06.11.2003 - Regelrecht explodieren dürfte in den nächsten Jahren der Markt für Spiele auf mobilen Plattformen. Den optimistischen Annahmen einer neuen Analyse der Unternehmensberatung Frost & Sullivan zufolge könnten sich die Umsätze auf dem Europamarkt von 720 Millionen Euro im Jahre 2002 auf knapp 6,3 Milliarden Euro im Jahre 2006 fast verzehnfachen. Möglich wird dies durch die Erweiterung der Absatzkanäle, die zunehmende Bekanntheit mobiler Spiele sowie die fortschreitende Vereinfachung des Herunterladens und Bezahlens mit dem Handy.
Nach Jan Sythoff, Branchenanalyst bei Frost & Sullivan, ist die stärkste Triebkraft für das Wachstum auf dem Europamarkt für Mobile Gaming die zunehmende Verbreitung spielfähiger Geräte sowie die verbesserte Verfügbarkeit von qualitativ hochwertigen Spielen. Die Branche wird weiter von etablierten und nachhaltigen Geschäftsmodellen und Wertschöpfungsketten für mobilen Inhalt profitieren.
Erst seit in diesem Jahr downloadfähige Handys mit Farbdisplay den Durchbruch zum Massenmarkt geschafft haben - etwa die Hälfte der 2003 verkauften Handys dürften downloadfähig sein -, ist der Markt nicht mehr auf Gameboys, eingebettete Spiele und begrenzte textbasierte Spiele, die SMS und WAP verwenden, beschränkt. Spiele sind allgemein attraktiv, und ihre Attraktivität dürfte durch die zunehmende Verbreitung spielfähiger Handys weiter steigen. Angesichts einer immer größeren Zahl von Mobilfunkteilnehmern, die ein datenfähiges Handy mit Farbdisplay besitzen und ständig mit sich herumtragen, sehen die Inhaltsanbieter und Anwendungsentwickler ein neues Medium, über das sie ihre Produkte und Dienste vertreiben können.
Mobilfunkanbieter profitieren erheblich
Dabei sind die Spiele ein ausgesprochener Glücksfall für die stark gebeutelten Mobilfunkbetreiber, die vor dem Hintergrund stagnierender Sprachmärkte bemüht sind, Datenanwendungen voranzutreiben. Alle Netzbetreiber haben in das Angebot von Spielen und anderen Inhalten investiert. Gegen Ende des Prognosezeitraumes im Jahr 2006 dürften mobile Spiele rund fünf Prozent der Gesamterlöse der Netzbetreiber mit drahtlosen Datendiensten ausmachen, was etwa 30 Prozent der Gesamterlöse mit Videospielen entspricht.
Trendwende von Spielmodulen zu Download Spielen
"Mit den Entwicklern und Verlegern von Spielen wurden Gewinnbeteiligungsvereinbarungen abgeschlossen, sodass diese ein solides Geschäftsmodell haben und von daher motiviert sind, weiterhin qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln", so Sythoff. Der Sektor der Spiele für mobile Konsolen, die im Allgemeinen über physikalische Trägermedien wie Spielmodule geliefert werden, stellt gegenwärtig die dominierende Umsatzquelle dar. Auf ihn entfielen 62,7 Prozent des Gesamtabsatzes im Jahr 2002.
Von 2003 an verleiht jedoch die Entwicklung von Java-Spielen dem drahtlosen Sektor neue Impulse, zu dem die Spiele gehören, die über das Mobilfunknetz auf das Handy übermittelt werden. Gegen Ende der Analyseperiode im Jahr 2006 wird der drahtlose Sektor das Hauptinteresse auf sich ziehen und mehr als 88 Prozent des Gesamtabsatzes umfassen. Ein Spiel auf Medienträger kostet im Durchschnitt zwischen 22 und 40 Euro, während ein über Mobilfunk erhältliches Spiel zwischen 14 Euro (bei einem Symbian-Spiel) und 0,20 Euro (bei einem einfachen SMS-Quiz) kostet.
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